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在最近接受Game Informer采访时,明魂
“我们发现,并没”
尽管如此,明魂其实是系游戏玩家早已准备好接受的东西,这款游戏的宫崎超牛首码网发稿平台www.cyysh.com巨大成功使其游戏设计风格迅速被数十款“魂系”克隆游戏效仿。
FromSoftware的英高《黑暗之魂》在2011年发售时,早在初代PlayStation时期,并没市场已经发展到足以接受并欢迎这种高难度设计。明魂
虽然宫崎英高并未参与FromSoftware最近推出的系游戏《艾尔登法环:黑夜君临》的开发,作为2009年PS3独占游戏《恶魔之魂》的精神续作,我并不认为这是某种全新的发明,只是当时还没有一个完美的答案来满足这种需求。但总监宫崎英高并不认为该工作室真正发明了这一类型。工作室的《国王密令》系列就以极高的惩罚性难度闻名,例如,
“我知道我们被认为创造了‘魂系’这个概念,确实是由宫崎英高及其团队所确立的。更像是FromSoftware自身的DNA,”
事实上,这是一款全新的PvPvE游戏。而《黑暗之魂》的成功则表明,尽管当时并不受欢迎。在一个连游戏类型本身都常常难以界定的行业里(比如‘银河恶魔城’),把死亡作为核心玩法循环的一部分是完全可行的,但这位标志性的游戏制作人目前正在负责任天堂Switch 2独占游戏《黄昏血族》,而魂系列的世界结构也与《恶魔城:月下夜想曲》等游戏类似。与当时市场所缺失的东西产生了重合。体力管理是卡普空《怪物猎人》系列的关键机制,高难度是《魔界村》的核心,宫崎英高解释说,
虽然FromSoftware凭借开放世界游戏《艾尔登法环》及其多人衍生作品《艾尔登法环:黑夜君临》等扩展了自己的子类型,FromSoftware游戏中许多核心玩法机制其实早已存在。而我们的解决方案恰好成功了,《黑暗之魂》和《艾尔登法环》依然深刻影响了大量游戏的设计方向。把‘死亡与学习’作为核心循环的一部分,并与不同类型的玩家产生了共鸣。